撰文 劉麗麗

我們會安排開發團隊到訪受惠人士,讓團隊更好地明白產品如何幫助特殊教育需要(SEN)學童學習,「connect」自己的工作和要解決的SEN學習問題。這種項目工作模式,能夠為年輕一代的科技人才帶來較大的工作成就感。——AESIR共同創辦人陳浩升Ernest。

近年,不少學校開始引入AR(擴增實境)及VR(虛擬實境)教材來輔助教學,以有趣的互動形式提升學生的學習興趣。這種新穎教材除了為學生增加一種學習模式外,更能輔助特殊教育需要(SEN)學童進行學習和訓練,而AESIR便是一間利用AR及VR技術為SEN學童開發各類教育科技(EduTech)遊戲的本地社企。

傳統訓練虛擬化 提升學習動力

一次義工經驗,讓AESIR共同創辦人陳浩升(Ernest)接觸到SEN學童。在了解過他們的困難及需要後,Ernest和拍檔黃潤華(Zero)萌生了為他們研發教育科技遊戲的念頭。「很多SEN孩子適合以視覺學習,所以我們便想到以AR及VR遊戲配合傳統的訓練教材,讓孩子們寓遊戲於學習,能更有動力和『心機』去進行訓練。」

回顧過去幾年堅持為SEN學童開發教育科技遊戲,Ernest道出了箇中原因:「我們堅持的動力在於看到不少治療師、老師及家長找到適合他們孩子的學習方式。時下的孩子都喜歡電子學習模式,將傳統的訓練遊戲化更能提升學習的誘因,不少實證研究亦認同可有效提高訓練效果。」

概念走在前沿 推廣遇瓶頸

2017年,當AR及VR技術方興未艾之際,AESIR獲社創基金及香港理工大學好薈社資助,推出了AR自閉症正向情緒書《快樂王國》。在項目構思初期,本地市場上以AR及VR技術輔助SEN學童學習的例子乏善可陳,讓AESIR在項目開發過程遇到難關。

Ernest解釋:「因為製作SEN學童的教育科技遊戲,最重要的元素是教學設計(instructional design),但當時缺乏成功的項目例子,大多數業界和教育界人士未能了解到AR及VR技術如何協助SEN孩子學習,因而婉拒合作。」幸而Ernest經朋友介紹,認識到一位在美國研究特殊教育的心理學博士,並為項目提供了一套在美國特殊教育有實證支持的正向心理學教學設計。

綜合專家用家意見 去蕪存菁

除教學設計外,了解受惠學生的學習方式也是AESIR設計教育科技遊戲的另一個切入點。以體感遊戲「魔法文字大作戰」為例,Ernest和團隊了解到逾半數SEN學童有中文讀寫障礙,但成因和程度各有不同,因此AESIR邀請了研究特殊教育的教授、治療師及老師就中文讀寫障礙提出現有的教學問題,並綜合他們的教學訓練經驗來進行研發。

「有不少中文讀寫障礙的孩子對視覺空間感覺薄弱,例如左右不分,令他們在寫字時遇上困難,這啟發了我們結合『口唱書空』(skywriting)的學習技巧和體感遊戲方式來訓練孩子空間感,並以大肌肉記憶了解中文字結構。」在遊戲正式推出前,AESIR會先到訪特殊學校及開設特殊教育服務的慈善團體,收集他們對測試版遊戲的建議和學生反應,再測試和調整遊戲。

Ernest認為, 隨着5G技術的成熟,可以預見未來將會有更多不同的AR及VR應用。「除了SEN學童的教育科技外,我們亦有樂齡科技和善終服務的應用,例如推出長者防跌三式遊戲,鼓勵長者做合適的運動,減低跌倒的風險。」展望未來,Ernest計劃於今年推出一個整合的遊戲治療平台,為家長提供多一個選擇,讓更多SEN學童能夠接觸到AESIR的訓練遊戲,同時亦讓特殊教育界仝人更容易找到AESIR的遊戲支援。

後記

Q︰你認為AESIR如何創造共享價值(CSV)?
A︰ 我們透過遊戲開發為SEN學童提升學習動機及成效,同時收集遊戲數據,以協助特殊教育界的專業人士製作以SEN孩子為本及個人化的訓練模式,為孩子提供更針對性的支援與指導,藉此以科技及實證數據提升特殊教育界的專業發展。

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